Digitale geletterdheid.app
Groep 1/2 - Les: Sorteren kun je leren
LesLessonUp (FutureNL – Digi-doener)

Groep 1/2 - Les: Sorteren kun je leren

Voorbereidingstijd: 10 minuten. Klassikale les: 20 minuten - exclusief tijd voor verwerkingsopdracht(en). Benodigde materialen klassikale les: digibord, concreet materiaal dat je kunt sorteren. Benodigde materialen verwerkingsopdracht(en): materialen die je kunt sorteren. Bij de meeste lessen staan verwerkingsmogelijkheden in de verschillende hoeken vermeld. Elke kleutergroep is anders ingericht, kijk van tevoren goed wat werkt binnen jouw groep en klaslokaal. -------------------------------------------------- πŸ“‹ LESINSTRUCTIE & STAPPENPLAN FOR DE KLAS 1. VOORBEREIDEN: Bekijk het materiaal en lees de opdracht rustig door. 2. UITVOEREN: Volg de instructies en werk zelfstandig of in groepjes aan de opdrachten. 3. REFLECTEREN: Bespreek wat je hebt geleerd en deel je ervaringen.

Groep
1/2
7 Programmeren

Reviews van leerkrachten

Geverifieerde leerkrachten of gasten (na goedkeuring) β€” echte ervaringen

Niet ingelogd?

Log in met je schoolmailadres, of ga verder zonder account β€” dat wordt dan wel eerst door een beheerder bekeken voordat het zichtbaar wordt.

Log in met een schoolmailadres

Reviews laden…

Ook bekeken

Misschien ook interessant

Les: Ik kan een taak of een opdracht opsplitsen in kleinere ...
Les STEV Digitale Geletterdheid

Les: Ik kan een taak of een opdracht opsplitsen in kleinere ...

Lesopdracht behorende bij het kerndoel Digitale Geletterdheid (Domein 7: Programmeren, Groep 1/2, Doel 7.3): "Ik kan een taak of een opdracht opsplitsen in kleinere stapjes, zoals het aantrekken van mijn jas en schoenen." -------------------------------------------------- πŸ“‹ LESINSTRUCTIE & STAPPENPLAN VOOR DE KLAS 1. ALGORITME SCHETSEN Schrijf of teken op papier de stappen die je computer of robot moet uitvoeren (Ik kan een taak of een opdracht opsplitsen in kleinere stapjes, zoals het aantrekken van mijn jas en schoenen.). 2. CODE OPBOUWEN Gebruik de blokken (zoals 'als-dan', lussen en variabelen) in Scratch of Blockly om je algoritme te bouwen. 3. RUNNEN EN TESTEN Start het programma en kijk of de sprite of robot precies doet wat je wilde. 4. DEBUGGEN Als er een fout zit in de code, spoor deze op en pas het commando aan. 5. UITBREIDEN Voeg extra functies toe zoals geluid, scoretellers of knopinteracties! -------------------------------------------------- Bron: STEV Digitale Geletterdheid

7Groep 1/2
Les: Ik kan eenvoudige patronen herkennen in dagelijkse bezi...
Les STEV Digitale Geletterdheid

Les: Ik kan eenvoudige patronen herkennen in dagelijkse bezi...

Lesopdracht behorende bij het kerndoel Digitale Geletterdheid (Domein 7: Programmeren, Groep 1/2, Doel 7.1): "Ik kan eenvoudige patronen herkennen in dagelijkse bezigheden, zoals opstaan, tanden poetsen, ontbijten enz." -------------------------------------------------- πŸ“‹ LESINSTRUCTIE & STAPPENPLAN VOOR DE KLAS 1. ALGORITME SCHETSEN Schrijf of teken op papier de stappen die je computer of robot moet uitvoeren (Ik kan eenvoudige patronen herkennen in dagelijkse bezigheden, zoals opstaan, tanden poetsen, ontbijten enz.). 2. CODE OPBOUWEN Gebruik de blokken (zoals 'als-dan', lussen en variabelen) in Scratch of Blockly om je algoritme te bouwen. 3. RUNNEN EN TESTEN Start het programma en kijk of de sprite of robot precies doet wat je wilde. 4. DEBUGGEN Als er een fout zit in de code, spoor deze op en pas het commando aan. 5. UITBREIDEN Voeg extra functies toe zoals geluid, scoretellers of knopinteracties! -------------------------------------------------- Bron: STEV Digitale Geletterdheid

7Groep 1/2
Les: Ik kan opdrachten geven aan programmeerbaar speelgoed, ...
Les STEV Digitale Geletterdheid

Les: Ik kan opdrachten geven aan programmeerbaar speelgoed, ...

Lesopdracht behorende bij het kerndoel Digitale Geletterdheid (Domein 7: Programmeren, Groep 1/2, Doel 7.5): "Ik kan opdrachten geven aan programmeerbaar speelgoed, zoals BeeBot of Co de Rups." -------------------------------------------------- πŸ“‹ LESINSTRUCTIE & STAPPENPLAN VOOR DE KLAS 1. ALGORITME SCHETSEN Schrijf of teken op papier de stappen die je computer of robot moet uitvoeren (Ik kan opdrachten geven aan programmeerbaar speelgoed, zoals BeeBot of Co de Rups.). 2. CODE OPBOUWEN Gebruik de blokken (zoals 'als-dan', lussen en variabelen) in Scratch of Blockly om je algoritme te bouwen. 3. RUNNEN EN TESTEN Start het programma en kijk of de sprite of robot precies doet wat je wilde. 4. DEBUGGEN Als er een fout zit in de code, spoor deze op en pas het commando aan. 5. UITBREIDEN Voeg extra functies toe zoals geluid, scoretellers of knopinteracties! -------------------------------------------------- Bron: STEV Digitale Geletterdheid

7Groep 1/2