Digitale geletterdheid.app
Ko de Kraker: programmeren en logisch denken
ToolCodeKinderen

Ko de Kraker: programmeren en logisch denken

Ko de Kraker is een gratis, Nederlandstalige eerste kennismaking met programmeren van CodeKinderen, waarin leerlingen met stappenplannen en eenvoudige blokprogrammeer-opdrachten leren om een probleem op te delen in kleine, logische stappen. Een toegankelijke opstap voor leerlingen die nog niet eerder geprogrammeerd hebben. -------------------------------------------------- πŸ“‹ LESINSTRUCTIE & STAPPENPLAN FOR DE KLAS 1. VOORBEREIDEN: Bekijk het materiaal en lees de opdracht rustig door. 2. UITVOEREN: Volg de instructies en werk zelfstandig of in groepjes aan de opdrachten. 3. REFLECTEREN: Bespreek wat je hebt geleerd en deel je ervaringen.

Groep
3/4
7 Programmeren

Reviews van leerkrachten

Geverifieerde leerkrachten of gasten (na goedkeuring) β€” echte ervaringen

Niet ingelogd?

Log in met je schoolmailadres, of ga verder zonder account β€” dat wordt dan wel eerst door een beheerder bekeken voordat het zichtbaar wordt.

Log in met een schoolmailadres

Reviews laden…

Ook bekeken

Misschien ook interessant

Groep 4, hoofdstuk 5 - Les 1: Kraak de code!
Les LessonUp (FutureNL – Digi-doener)

Groep 4, hoofdstuk 5 - Les 1: Kraak de code!

Voorbereidingstijd: 10 minuten. Benodigdheden: laptop, Chromebook of tablet, stiften/potloden (liefst in geel, grijs, zwart, blauw) en geprint werkblad: Kraak de code! In deze les leren de leerlingen dat een computer pixels gebruikt om een plaatje te maken en gaan de leerlingen zelf een tekening maken zoals een computer dat doet. -------------------------------------------------- πŸ“‹ LESINSTRUCTIE & STAPPENPLAN FOR DE KLAS 1. VOORBEREIDEN: Bekijk het materiaal en lees de opdracht rustig door. 2. UITVOEREN: Volg de instructies en werk zelfstandig of in groepjes aan de opdrachten. 3. REFLECTEREN: Bespreek wat je hebt geleerd en deel je ervaringen.

7Groep 3/4
Les: Ik kan drie of meer stappen in de juiste volgorde zette...
Les STEV Digitale Geletterdheid

Les: Ik kan drie of meer stappen in de juiste volgorde zette...

Lesopdracht behorende bij het kerndoel Digitale Geletterdheid (Domein 7: Programmeren, Groep 3/4, Doel 7.4): "Ik kan drie of meer stappen in de juiste volgorde zetten om een probleem op te lossen, bijvoorbeeld een robot door een doolhof leiden." -------------------------------------------------- πŸ“‹ LESINSTRUCTIE & STAPPENPLAN VOOR DE KLAS 1. ALGORITME SCHETSEN Schrijf of teken op papier de stappen die je computer of robot moet uitvoeren (Ik kan drie of meer stappen in de juiste volgorde zetten om een probleem op te lossen, bijvoorbeeld een robot door een doolhof leiden.). 2. CODE OPBOUWEN Gebruik de blokken (zoals 'als-dan', lussen en variabelen) in Scratch of Blockly om je algoritme te bouwen. 3. RUNNEN EN TESTEN Start het programma en kijk of de sprite of robot precies doet wat je wilde. 4. DEBUGGEN Als er een fout zit in de code, spoor deze op en pas het commando aan. 5. UITBREIDEN Voeg extra functies toe zoals geluid, scoretellers of knopinteracties! -------------------------------------------------- Bron: STEV Digitale Geletterdheid

7Groep 3/4
Les: Ik kan een 'als-dan' redenering gebruiken bij het omsch...
Les STEV Digitale Geletterdheid

Les: Ik kan een 'als-dan' redenering gebruiken bij het omsch...

Lesopdracht behorende bij het kerndoel Digitale Geletterdheid (Domein 7: Programmeren, Groep 3/4, Doel 7.6): "Ik kan een 'als-dan' redenering gebruiken bij het omschrijven van dagelijkse bezigheden." -------------------------------------------------- πŸ“‹ LESINSTRUCTIE & STAPPENPLAN VOOR DE KLAS 1. ALGORITME SCHETSEN Schrijf of teken op papier de stappen die je computer of robot moet uitvoeren (Ik kan een 'als-dan' redenering gebruiken bij het omschrijven van dagelijkse bezigheden.). 2. CODE OPBOUWEN Gebruik de blokken (zoals 'als-dan', lussen en variabelen) in Scratch of Blockly om je algoritme te bouwen. 3. RUNNEN EN TESTEN Start het programma en kijk of de sprite of robot precies doet wat je wilde. 4. DEBUGGEN Als er een fout zit in de code, spoor deze op en pas het commando aan. 5. UITBREIDEN Voeg extra functies toe zoals geluid, scoretellers of knopinteracties! -------------------------------------------------- Bron: STEV Digitale Geletterdheid

7Groep 3/4