Direct naar de inhoud
Ko de Kraker: programmeren en logisch denken
ToolCodeKinderen

Ko de Kraker: programmeren en logisch denken

Ko de Kraker is een gratis, Nederlandstalige eerste kennismaking met programmeren van CodeKinderen, waarin leerlingen met stappenplannen en eenvoudige blokprogrammeer-opdrachten leren om een probleem op te delen in kleine, logische stappen. Een toegankelijke opstap voor leerlingen die nog niet eerder geprogrammeerd hebben.

📋 Lesinstructie & stappenplan voor de klas

  1. 1.Voorbereiden: Download de lesbrief en docentenhandleiding van codekinderen.nl/ko-de-kraker en lees ze door — die geven de kant-en-klare klassikale introductie.
  2. 2.Introductie: Leg uit dat leerlingen straks een vogel-personage door een doolhof sturen met vier commando's: links, rechts, omhoog en omlaag — precies zoals je bij 'echt' programmeren stap voor stap instructies geeft.
  3. 3.Spelen: Laat leerlingen (zelfstandig of in tweetallen) het spel openen en de eerste banen spelen: de vogel moet noten verzamelen in het doolhof, en in latere banen ook springen en zwemmen.
  4. 4.Opbouwen: Wijs erop dat elke baan een stukje complexer wordt — precies het idee achter Ko de Kraker: een probleem opdelen in kleine, logische deelstappen voor je een oplossing uitvoert.
  5. 5.Scoren: Laat leerlingen hun puntenniveau bijhouden — brons vanaf 150 punten, zilver vanaf 300, goud vanaf 450 — en vier tussentijds wie welk niveau haalt.
  6. 6.Nabespreken: Vraag na afloop welke baan het lastigst was en waarom, en laat een leerling hardop voordoen hoe die het doolhof heeft 'ontleed' in stappen.
Groep
3/4
Duur
Niet opgegeven
7 Programmeren

Reviews van leerkrachten

Geverifieerde leerkrachten of gasten (na goedkeuring) — echte ervaringen

Niet ingelogd?

Log in met je schoolmailadres, of ga verder zonder account — dat wordt dan wel eerst door een beheerder bekeken voordat het zichtbaar wordt.

Log in met een schoolmailadres

Reviews laden…

Ook bekeken

Misschien ook interessant

Methode Code.org

Code.org — Computer Science Fundamentals (Course C-F)

Gratis, volledig curriculum voor groep 3 t/m 8 (Course A-F, elk gekoppeld aan een leerjaar). Course C behandelt sequencing, loops en events via probleemoplossing en interactieve spellen (inclusief een concrete 'Debugging in Maze'-les); Course D introduceert algoritmes en conditionals ('als-dan'). Volledig gratis, geen betaalde licentie nodig. (Engelstalig materiaal.)

7Groep 3/4, 5/6
Groep 4, hoofdstuk 5 - Les 1: Kraak de code!
Les LessonUp (FutureNL – Digi-doener)

Groep 4, hoofdstuk 5 - Les 1: Kraak de code!

Voorbereidingstijd: 10 minuten. Benodigdheden: laptop, Chromebook of tablet, stiften/potloden (liefst in geel, grijs, zwart, blauw) en geprint werkblad: Kraak de code! In deze les leren de leerlingen dat een computer pixels gebruikt om een plaatje te maken en gaan de leerlingen zelf een tekening maken door een code te volgen.

7Groep 3/4
Lesmateriaal Visual Steps

Stroomschema's maken op papier

Gratis, Nederlandstalig pdf-document (aanvullend bij het boek 'Stap voor stap leren programmeren met Scratch', maar zelfstandig te gebruiken) dat stap voor stap uitlegt hoe je een stroomschema op papier maakt voor een Scratch-programma: een start- en eindevorm, activiteiten, invoer/uitvoer, en een beslissingsvorm voor als/dan-commando's (bijvoorbeeld 'Antwoord < 0' met een aparte tak voor als de vergelijking klopt). Precies dit onderdeel over beslissingscommando's raakt het als-dan-redeneren. Volledig gratis en direct te downloaden, geen account nodig.

7Groep 3/4