Direct naar de inhoud
OpdrachtStichting FutureNL / WisMon (Wikiwijs)

Thuisopdracht High score! (variabelen in Scratch)

Thuisopdracht van drie pagina's: hoe wordt de score in een spel bijgehouden? Leerlingen rekenen de score van Temple Run uit, schrijven die als formule met variabelen en programmeren het scoresysteem in Scratch.

Open bij Stichting FutureNL / WisMon (Wikiwijs)

Opent maken.wikiwijs.nl in een nieuw tabblad · gratis · Nederlands

Kosten
Gratis
Taal
Nederlands
Groep
5/6, 7/8
Duur
Niet opgegeven
Heb je nodig
Computer met internet en een gratis Scratch-account, uitgeprint werkblad
7 Programmeren

Zo zet je het in

  1. 1Vul de tabel in: score = 1 x afstand + 5 x muntjes voor drie spellen.
  2. 2Maak in Scratch een gratis account en maak de variabelen Score, Afstand en Muntjes.
  3. 3Geef Afstand en Muntjes een waarde en laat Score uitrekenen met de blokken optellen en vermenigvuldigen.
  4. 4Test het programma met de andere waarden uit de tabel.
  5. 5Bouw het scoresysteem van een eigen favoriete spel na in Scratch.

Goed om te weten

Licentie CC BY-NC-ND 4.0 (delen en uitprinten mag, niet commercieel). De opdracht noemt een YouTube-filmpje van Temple Run als voorbeeld.

Reviews van leerkrachten

Geverifieerde leerkrachten of gasten (na goedkeuring) — echte ervaringen

Niet ingelogd?

Log in met je schoolmailadres, of ga verder zonder account — dat wordt dan wel eerst door een beheerder bekeken voordat het zichtbaar wordt.

Log in met een schoolmailadres

Reviews laden…

Ook bekeken

Misschien ook interessant

Blockly Games: leer programmeren met spelletjes
Tool Blockly Games

Blockly Games: leer programmeren met spelletjes

Reeks van acht gratis programmeerspellen van Google voor kinderen zonder voorkennis: Puzzle, Maze (lussen en voorwaarden), Bird (voorwaarden), Turtle (geneste lussen, tekenen), Movie (rekenen), Music (functies), Pond Tutor (van blokken naar JavaScript) en Pond (open wedstrijd). Aan het eind kunnen leerlingen overstappen op tekstgebaseerd programmeren.

GratisEngels
7Groep 5/6, 7/8
Naar de bron (blockly.games)
Les Stichting FutureNL (LessonUp)

Digi-doener: Maak een hexahexaflexagon (algoritme in een stroomdiagram)

Leerlingen vouwen een hexahexaflexagon. De stappen om alle kanten te zien vormen een algoritme dat in een stroomdiagram wordt weergegeven; leerlingen leren wat een stroomdiagram is en vullen een bestaand stroomdiagram aan.

GratisNederlands
7Groep 5/6, 7/8
Naar de bron (lessonup.com)