Digitale geletterdheid.app
7. Programmeren
7Groep 7/8

Ik kan "als-dan" redeneringen in mijn algoritme gebruiken die reageren op gebruikersinvoer, zoals het drukken op één van de twee beschikbare knoppen.

Bron: STEV-leerlijn (lesideeën-databank)

Passend aanbod 3 items

Les: Ik kan "als-dan" redeneringen in mijn algoritme gebruik...
Les STEV Digitale Geletterdheid

Les: Ik kan "als-dan" redeneringen in mijn algoritme gebruik...

Lesopdracht behorende bij het kerndoel Digitale Geletterdheid (Domein 7: Programmeren, Groep 7/8, Doel 7.3): "Ik kan "als-dan" redeneringen in mijn algoritme gebruiken die reageren op gebruikersinvoer, zoals het drukken op één van de twee beschikbare knoppen." -------------------------------------------------- 📋 LESINSTRUCTIE & STAPPENPLAN VOOR DE KLAS 1. ALGORITME SCHETSEN Schrijf of teken op papier de stappen die je computer of robot moet uitvoeren (Ik kan "als-dan" redeneringen in mijn algoritme gebruiken die reageren op gebruikersinvoer, zoals het drukken op één van de twee beschikbare knoppen.). 2. CODE OPBOUWEN Gebruik de blokken (zoals 'als-dan', lussen en variabelen) in Scratch of Blockly om je algoritme te bouwen. 3. RUNNEN EN TESTEN Start het programma en kijk of de sprite of robot precies doet wat je wilde. 4. DEBUGGEN Als er een fout zit in de code, spoor deze op en pas het commando aan. 5. UITBREIDEN Voeg extra functies toe zoals geluid, scoretellers of knopinteracties! -------------------------------------------------- Bron: STEV Digitale Geletterdheid

7Groep 7/8
Micro:bit: Draadloze Communicatie & Radio Zenders
Opdracht Micro:bit Educational Foundation

Micro:bit: Draadloze Communicatie & Radio Zenders

Stuur draadloze berichten, geheime codes of stemmen door de klas! Leerlingen leren hoe draadloze radiosignalen (zoals Bluetooth en WiFi) werken door micro:bits onderling met elkaar te laten communiceren. -------------------------------------------------- 📋 LESINSTRUCTIE & STAPPENPLAN VOOR DE KLAS 1. RADIO GROEP INSTELLEN: Zorg dat jouw micro:bit op hetzelfde radiokanaal staat als je maatje (bijv. radio.setGroup(7)). 2. ZENDER PROGRAMMEREN: Als knop A wordt ingedrukt, zend getal 1 of tekst 'Hallo!'. 3. ONTVANGER PROGRAMMEREN: Als radio-signaal ontvangen, laat een icoon of tekst zien op de LED-matrix. 4. MORSECODE TESTEN: Stuur een morsecode bericht naar een ander groepje door kort en lang te drukken. 5. BEVEILIGING: Wat gebeurt er als iemand anders op jouw kanaal meeluistert?

17Groep 7/8
Scratch: Game-mechanics, Score-tellers & Variabelen
Opdracht MIT Scratch

Scratch: Game-mechanics, Score-tellers & Variabelen

Maak van je Scratch-project een echte videogame! Leer hoe je een variabele 'Score' en 'Levens' aanmaakt en hoe het spel stopt als de levens op 0 staan. -------------------------------------------------- 📋 LESINSTRUCTIE & STAPPENPLAN VOOR DE KLAS 1. VARIABELE AANMAKEN: Klik op 'Maak een variabele' en noem deze 'Score'. 2. SCORE OPHOGEN: Voeg aan de vallende ster de code toe: 'als raak ik Speler, verander Score met 1'. 3. GAME OVER LOGICA: Maak een tweede variabele 'Levens' (start op 3). Als de ster de bodem raakt, verander Levens met -1. 4. EINDSSCHERM: Als Levens = 0, zend signaal 'Game Over' en stop alle scripts. 5. TESTEN EN BALANCEREN: Speel je game en pas de snelheid aan zodat het uitdagend maar haalbaar is!

7Groep 5/6, 7/8