Digitale geletterdheid.app
7. Programmeren
7Groep 5/6

Ik kan een probleem of proces opdelen in kleinere stappen of deelproblemen.

Bron: STEV-leerlijn (lesideeën-databank)

Passend aanbod 2 items

De Beverwedstrijd: computationeel denken uitdaging
Tool De Beverwedstrijd (Bebras)

De Beverwedstrijd: computationeel denken uitdaging

De Beverwedstrijd (internationaal bekend als Bebras) is een gratis, jaarlijkse online puzzelwedstrijd waarmee leerlingen op een speelse manier kennismaken met computationeel denken: problemen ontleden in kleinere stappen, patronen herkennen en logisch redeneren — zonder dat er geprogrammeerd hoeft te worden. Scholen kunnen gratis meedoen en de puzzels ook los als lesmateriaal gebruiken. -------------------------------------------------- 📋 LESINSTRUCTIE & STAPPENPLAN FOR DE KLAS 1. VOORBEREIDEN: Bekijk het materiaal en lees de opdracht rustig door. 2. UITVOEREN: Volg de instructies en werk zelfstandig of in groepjes aan de opdrachten. 3. REFLECTEREN: Bespreek wat je hebt geleerd en deel je ervaringen.

7Groep 5/6
Scratch: Game-mechanics, Score-tellers & Variabelen
Opdracht MIT Scratch

Scratch: Game-mechanics, Score-tellers & Variabelen

Maak van je Scratch-project een echte videogame! Leer hoe je een variabele 'Score' en 'Levens' aanmaakt en hoe het spel stopt als de levens op 0 staan. -------------------------------------------------- 📋 LESINSTRUCTIE & STAPPENPLAN VOOR DE KLAS 1. VARIABELE AANMAKEN: Klik op 'Maak een variabele' en noem deze 'Score'. 2. SCORE OPHOGEN: Voeg aan de vallende ster de code toe: 'als raak ik Speler, verander Score met 1'. 3. GAME OVER LOGICA: Maak een tweede variabele 'Levens' (start op 3). Als de ster de bodem raakt, verander Levens met -1. 4. EINDSSCHERM: Als Levens = 0, zend signaal 'Game Over' en stop alle scripts. 5. TESTEN EN BALANCEREN: Speel je game en pas de snelheid aan zodat het uitdagend maar haalbaar is!

7Groep 5/6, 7/8