Digitale geletterdheid.app
Aanboddatabank

Aanbod

216 aanbod-items β€” lessen, tools en materiaal voor digitale geletterdheid. Filter op domein, groep en type.

32 aanbod-items gevonden

CodeCombat: programmeren met echte code
Tool CodeCombat

CodeCombat: programmeren met echte code

CodeCombat is een gratis (met betaalde uitbreidingen) programmeerspel waarin leerlingen een personage besturen door regels echte code te schrijven, in plaats van blokjes te slepen. Door herhaling, lussen en 'als-dan'-structuren toe te passen om verder te komen in het spel, maken leerlingen op een speelse manier de overstap van blokprogrammeren naar tekstuele code. -------------------------------------------------- πŸ“‹ LESINSTRUCTIE & STAPPENPLAN FOR DE KLAS 1. VOORBEREIDEN: Bekijk het materiaal en lees de opdracht rustig door. 2. UITVOEREN: Volg de instructies en werk zelfstandig of in groepjes aan de opdrachten. 3. REFLECTEREN: Bespreek wat je hebt geleerd en deel je ervaringen.

7Groep 7/8
De Beverwedstrijd: computationeel denken uitdaging
Tool De Beverwedstrijd (Bebras)

De Beverwedstrijd: computationeel denken uitdaging

De Beverwedstrijd (internationaal bekend als Bebras) is een gratis, jaarlijkse online puzzelwedstrijd waarmee leerlingen op een speelse manier kennismaken met computationeel denken: problemen ontleden in kleinere stappen, patronen herkennen en logisch redeneren β€” zonder dat er geprogrammeerd hoeft te worden. Scholen kunnen gratis meedoen en de puzzels ook los als lesmateriaal gebruiken. -------------------------------------------------- πŸ“‹ LESINSTRUCTIE & STAPPENPLAN FOR DE KLAS 1. VOORBEREIDEN: Bekijk het materiaal en lees de opdracht rustig door. 2. UITVOEREN: Volg de instructies en werk zelfstandig of in groepjes aan de opdrachten. 3. REFLECTEREN: Bespreek wat je hebt geleerd en deel je ervaringen.

7Groep 5/6
Digi-doener! – Aardbevingen in Scratch
Les LessonUp (FutureNL – Digi-doener)

Digi-doener! – Aardbevingen in Scratch

Download de handige docentenhandleiding en de lesbrief voor de leerlingen in de bijlagen. Tijdens deze les gaan de leerlingen ervaren waar aardbevingen voorkomen op de aardbol. Ook leren ze hoe je data kan verwerken met de computer. De les heeft zowel doe- als praatopdrachten en is daardoor afwisselend en interactief. -------------------------------------------------- πŸ“‹ LESINSTRUCTIE & STAPPENPLAN FOR DE KLAS 1. VOORBEREIDEN: Bekijk het materiaal en lees de opdracht rustig door. 2. UITVOEREN: Volg de instructies en werk zelfstandig of in groepjes aan de opdrachten. 3. REFLECTEREN: Bespreek wat je hebt geleerd en deel je ervaringen.

7Groep 5/6
Digiwijsheid - Micro:bit / Microbit
Lesmateriaal digiwijsheid.nl

Digiwijsheid - Micro:bit / Microbit

Micro:bit en andere materialen, lestips en info over Digitale Geletterdheid vind je op Digiwijsheid.nl Digiwijsheid: voor jou en je leerlingen. -------------------------------------------------- πŸ“‹ LESINSTRUCTIE & STAPPENPLAN FOR DE KLAS 1. VOORBEREIDEN: Bekijk het materiaal en lees de opdracht rustig door. 2. UITVOEREN: Volg de instructies en werk zelfstandig of in groepjes aan de opdrachten. 3. REFLECTEREN: Bespreek wat je hebt geleerd en deel je ervaringen.

7Groep 5/6, 7/8
Expeditie Micro:bit: bouw je eigen interactief project
Lessenserie Expeditie Micro:bit

Expeditie Micro:bit: bouw je eigen interactief project

Expeditie Micro:bit is een gratis lessenreeks waarin leerlingen in groepjes een eigen interactief project ontwerpen en programmeren met de micro:bit, met docentenhandleidingen en downloadbare digitale lessen. De reeks bouwt op van eenvoudige opdrachten naar een eigen samenwerkingsproject aan het einde. -------------------------------------------------- πŸ“‹ LESINSTRUCTIE & STAPPENPLAN FOR DE KLAS 1. VOORBEREIDEN: Bekijk het materiaal en lees de opdracht rustig door. 2. UITVOEREN: Volg de instructies en werk zelfstandig of in groepjes aan de opdrachten. 3. REFLECTEREN: Bespreek wat je hebt geleerd en deel je ervaringen.

7Groep 7/8
Groep 1/2 - Les: Sorteren kun je leren
Les LessonUp (FutureNL – Digi-doener)

Groep 1/2 - Les: Sorteren kun je leren

Voorbereidingstijd: 10 minuten. Klassikale les: 20 minuten - exclusief tijd voor verwerkingsopdracht(en). Benodigde materialen klassikale les: digibord, concreet materiaal dat je kunt sorteren. Benodigde materialen verwerkingsopdracht(en): materialen die je kunt sorteren. Bij de meeste lessen staan verwerkingsmogelijkheden in de verschillende hoeken vermeld. Elke kleutergroep is anders ingericht, kijk van tevoren goed wat werkt binnen jouw groep en klaslokaal. -------------------------------------------------- πŸ“‹ LESINSTRUCTIE & STAPPENPLAN FOR DE KLAS 1. VOORBEREIDEN: Bekijk het materiaal en lees de opdracht rustig door. 2. UITVOEREN: Volg de instructies en werk zelfstandig of in groepjes aan de opdrachten. 3. REFLECTEREN: Bespreek wat je hebt geleerd en deel je ervaringen.

7Groep 1/2
Groep 4, hoofdstuk 5 - Les 1: Kraak de code!
Les LessonUp (FutureNL – Digi-doener)

Groep 4, hoofdstuk 5 - Les 1: Kraak de code!

Voorbereidingstijd: 10 minuten. Benodigdheden: laptop, Chromebook of tablet, stiften/potloden (liefst in geel, grijs, zwart, blauw) en geprint werkblad: Kraak de code! In deze les leren de leerlingen dat een computer pixels gebruikt om een plaatje te maken en gaan de leerlingen zelf een tekening maken zoals een computer dat doet. -------------------------------------------------- πŸ“‹ LESINSTRUCTIE & STAPPENPLAN FOR DE KLAS 1. VOORBEREIDEN: Bekijk het materiaal en lees de opdracht rustig door. 2. UITVOEREN: Volg de instructies en werk zelfstandig of in groepjes aan de opdrachten. 3. REFLECTEREN: Bespreek wat je hebt geleerd en deel je ervaringen.

7Groep 3/4
Ko de Kraker: programmeren en logisch denken
Tool CodeKinderen

Ko de Kraker: programmeren en logisch denken

Ko de Kraker is een gratis, Nederlandstalige eerste kennismaking met programmeren van CodeKinderen, waarin leerlingen met stappenplannen en eenvoudige blokprogrammeer-opdrachten leren om een probleem op te delen in kleine, logische stappen. Een toegankelijke opstap voor leerlingen die nog niet eerder geprogrammeerd hebben. -------------------------------------------------- πŸ“‹ LESINSTRUCTIE & STAPPENPLAN FOR DE KLAS 1. VOORBEREIDEN: Bekijk het materiaal en lees de opdracht rustig door. 2. UITVOEREN: Volg de instructies en werk zelfstandig of in groepjes aan de opdrachten. 3. REFLECTEREN: Bespreek wat je hebt geleerd en deel je ervaringen.

7Groep 3/4
Leapo: bewegen met de micro:bit in de klas
Les Leapo

Leapo: bewegen met de micro:bit in de klas

In deze gratis les van Leapo (speciaal gemaakt voor groep 5 t/m 8) programmeren leerlingen de bewegingssensor van de micro:bit om een spelletje of interactieve opdracht te maken die reageert op schudden, kantelen of stappen. Inclusief docentenhandleiding met stap-voor-stap uitleg. -------------------------------------------------- πŸ“‹ LESINSTRUCTIE & STAPPENPLAN FOR DE KLAS 1. VOORBEREIDEN: Bekijk het materiaal en lees de opdracht rustig door. 2. UITVOEREN: Volg de instructies en werk zelfstandig of in groepjes aan de opdrachten. 3. REFLECTEREN: Bespreek wat je hebt geleerd en deel je ervaringen.

7Groep 5/6
Les: Ik kan "als-dan" redeneringen in mijn algoritme gebruik...
Les STEV Digitale Geletterdheid

Les: Ik kan "als-dan" redeneringen in mijn algoritme gebruik...

Lesopdracht behorende bij het kerndoel Digitale Geletterdheid (Domein 7: Programmeren, Groep 7/8, Doel 7.3): "Ik kan "als-dan" redeneringen in mijn algoritme gebruiken die reageren op gebruikersinvoer, zoals het drukken op één van de twee beschikbare knoppen." -------------------------------------------------- πŸ“‹ LESINSTRUCTIE & STAPPENPLAN VOOR DE KLAS 1. ALGORITME SCHETSEN Schrijf of teken op papier de stappen die je computer of robot moet uitvoeren (Ik kan "als-dan" redeneringen in mijn algoritme gebruiken die reageren op gebruikersinvoer, zoals het drukken op één van de twee beschikbare knoppen.). 2. CODE OPBOUWEN Gebruik de blokken (zoals 'als-dan', lussen en variabelen) in Scratch of Blockly om je algoritme te bouwen. 3. RUNNEN EN TESTEN Start het programma en kijk of de sprite of robot precies doet wat je wilde. 4. DEBUGGEN Als er een fout zit in de code, spoor deze op en pas het commando aan. 5. UITBREIDEN Voeg extra functies toe zoals geluid, scoretellers of knopinteracties! -------------------------------------------------- Bron: STEV Digitale Geletterdheid

7Groep 7/8
Les: Ik kan deelproblemen/deeltaken in een logische volgorde...
Les STEV Digitale Geletterdheid

Les: Ik kan deelproblemen/deeltaken in een logische volgorde...

Lesopdracht behorende bij het kerndoel Digitale Geletterdheid (Domein 7: Programmeren, Groep 5/6, Doel 7.4): "Ik kan deelproblemen/deeltaken in een logische volgorde zetten." -------------------------------------------------- πŸ“‹ LESINSTRUCTIE & STAPPENPLAN VOOR DE KLAS 1. ALGORITME SCHETSEN Schrijf of teken op papier de stappen die je computer of robot moet uitvoeren (Ik kan deelproblemen/deeltaken in een logische volgorde zetten.). 2. CODE OPBOUWEN Gebruik de blokken (zoals 'als-dan', lussen en variabelen) in Scratch of Blockly om je algoritme te bouwen. 3. RUNNEN EN TESTEN Start het programma en kijk of de sprite of robot precies doet wat je wilde. 4. DEBUGGEN Als er een fout zit in de code, spoor deze op en pas het commando aan. 5. UITBREIDEN Voeg extra functies toe zoals geluid, scoretellers of knopinteracties! -------------------------------------------------- Bron: STEV Digitale Geletterdheid

7Groep 5/6
Les: Ik kan drie of meer stappen in de juiste volgorde zette...
Les STEV Digitale Geletterdheid

Les: Ik kan drie of meer stappen in de juiste volgorde zette...

Lesopdracht behorende bij het kerndoel Digitale Geletterdheid (Domein 7: Programmeren, Groep 3/4, Doel 7.4): "Ik kan drie of meer stappen in de juiste volgorde zetten om een probleem op te lossen, bijvoorbeeld een robot door een doolhof leiden." -------------------------------------------------- πŸ“‹ LESINSTRUCTIE & STAPPENPLAN VOOR DE KLAS 1. ALGORITME SCHETSEN Schrijf of teken op papier de stappen die je computer of robot moet uitvoeren (Ik kan drie of meer stappen in de juiste volgorde zetten om een probleem op te lossen, bijvoorbeeld een robot door een doolhof leiden.). 2. CODE OPBOUWEN Gebruik de blokken (zoals 'als-dan', lussen en variabelen) in Scratch of Blockly om je algoritme te bouwen. 3. RUNNEN EN TESTEN Start het programma en kijk of de sprite of robot precies doet wat je wilde. 4. DEBUGGEN Als er een fout zit in de code, spoor deze op en pas het commando aan. 5. UITBREIDEN Voeg extra functies toe zoals geluid, scoretellers of knopinteracties! -------------------------------------------------- Bron: STEV Digitale Geletterdheid

7Groep 3/4
Les: Ik kan een 'als-dan' redenering gebruiken bij het omsch...
Les STEV Digitale Geletterdheid

Les: Ik kan een 'als-dan' redenering gebruiken bij het omsch...

Lesopdracht behorende bij het kerndoel Digitale Geletterdheid (Domein 7: Programmeren, Groep 3/4, Doel 7.6): "Ik kan een 'als-dan' redenering gebruiken bij het omschrijven van dagelijkse bezigheden." -------------------------------------------------- πŸ“‹ LESINSTRUCTIE & STAPPENPLAN VOOR DE KLAS 1. ALGORITME SCHETSEN Schrijf of teken op papier de stappen die je computer of robot moet uitvoeren (Ik kan een 'als-dan' redenering gebruiken bij het omschrijven van dagelijkse bezigheden.). 2. CODE OPBOUWEN Gebruik de blokken (zoals 'als-dan', lussen en variabelen) in Scratch of Blockly om je algoritme te bouwen. 3. RUNNEN EN TESTEN Start het programma en kijk of de sprite of robot precies doet wat je wilde. 4. DEBUGGEN Als er een fout zit in de code, spoor deze op en pas het commando aan. 5. UITBREIDEN Voeg extra functies toe zoals geluid, scoretellers of knopinteracties! -------------------------------------------------- Bron: STEV Digitale Geletterdheid

7Groep 3/4
Les: Ik kan een 'als-dan' redenering toepassen in blokprogra...
Les STEV Digitale Geletterdheid

Les: Ik kan een 'als-dan' redenering toepassen in blokprogra...

Lesopdracht behorende bij het kerndoel Digitale Geletterdheid (Domein 7: Programmeren, Groep 5/6, Doel 7.6): "Ik kan een 'als-dan' redenering toepassen in blokprogrammeren." -------------------------------------------------- πŸ“‹ LESINSTRUCTIE & STAPPENPLAN VOOR DE KLAS 1. ALGORITME SCHETSEN Schrijf of teken op papier de stappen die je computer of robot moet uitvoeren (Ik kan een 'als-dan' redenering toepassen in blokprogrammeren.). 2. CODE OPBOUWEN Gebruik de blokken (zoals 'als-dan', lussen en variabelen) in Scratch of Blockly om je algoritme te bouwen. 3. RUNNEN EN TESTEN Start het programma en kijk of de sprite of robot precies doet wat je wilde. 4. DEBUGGEN Als er een fout zit in de code, spoor deze op en pas het commando aan. 5. UITBREIDEN Voeg extra functies toe zoals geluid, scoretellers of knopinteracties! -------------------------------------------------- Bron: STEV Digitale Geletterdheid

7Groep 5/6
Les: Ik kan een algoritme, zoals een blokprogramma, onderzoe...
Les STEV Digitale Geletterdheid

Les: Ik kan een algoritme, zoals een blokprogramma, onderzoe...

Lesopdracht behorende bij het kerndoel Digitale Geletterdheid (Domein 7: Programmeren, Groep 5/6, Doel 7.7): "Ik kan een algoritme, zoals een blokprogramma, onderzoeken op mogelijke fouten en kan deze verbeteren (debuggen)." -------------------------------------------------- πŸ“‹ LESINSTRUCTIE & STAPPENPLAN VOOR DE KLAS 1. ALGORITME SCHETSEN Schrijf of teken op papier de stappen die je computer of robot moet uitvoeren (Ik kan een algoritme, zoals een blokprogramma, onderzoeken op mogelijke fouten en kan deze verbeteren (debuggen).). 2. CODE OPBOUWEN Gebruik de blokken (zoals 'als-dan', lussen en variabelen) in Scratch of Blockly om je algoritme te bouwen. 3. RUNNEN EN TESTEN Start het programma en kijk of de sprite of robot precies doet wat je wilde. 4. DEBUGGEN Als er een fout zit in de code, spoor deze op en pas het commando aan. 5. UITBREIDEN Voeg extra functies toe zoals geluid, scoretellers of knopinteracties! -------------------------------------------------- Bron: STEV Digitale Geletterdheid

7Groep 5/6
Les: Ik kan een beslisboom gebruiken als voorbeeld van een a...
Les STEV Digitale Geletterdheid

Les: Ik kan een beslisboom gebruiken als voorbeeld van een a...

Lesopdracht behorende bij het kerndoel Digitale Geletterdheid (Domein 7: Programmeren, Groep 5/6, Doel 7.5): "Ik kan een beslisboom gebruiken als voorbeeld van een algoritme (bijvoorbeeld een determinatiekaart voor dieren, bomen of planten)." -------------------------------------------------- πŸ“‹ LESINSTRUCTIE & STAPPENPLAN VOOR DE KLAS 1. ALGORITME SCHETSEN Schrijf of teken op papier de stappen die je computer of robot moet uitvoeren (Ik kan een beslisboom gebruiken als voorbeeld van een algoritme (bijvoorbeeld een determinatiekaart voor dieren, bomen of planten).). 2. CODE OPBOUWEN Gebruik de blokken (zoals 'als-dan', lussen en variabelen) in Scratch of Blockly om je algoritme te bouwen. 3. RUNNEN EN TESTEN Start het programma en kijk of de sprite of robot precies doet wat je wilde. 4. DEBUGGEN Als er een fout zit in de code, spoor deze op en pas het commando aan. 5. UITBREIDEN Voeg extra functies toe zoals geluid, scoretellers of knopinteracties! -------------------------------------------------- Bron: STEV Digitale Geletterdheid

7Groep 5/6
Les: Ik kan een stappenplan in een (stroom)schema maken voor...
Les STEV Digitale Geletterdheid

Les: Ik kan een stappenplan in een (stroom)schema maken voor...

Lesopdracht behorende bij het kerndoel Digitale Geletterdheid (Domein 7: Programmeren, Groep 3/4, Doel 7.2): "Ik kan een stappenplan in een (stroom)schema maken voor een activiteit of bezigheid, zoals opstaan, tandenpoetsen, ontbijten enz." -------------------------------------------------- πŸ“‹ LESINSTRUCTIE & STAPPENPLAN VOOR DE KLAS 1. ALGORITME SCHETSEN Schrijf of teken op papier de stappen die je computer of robot moet uitvoeren (Ik kan een stappenplan in een (stroom)schema maken voor een activiteit of bezigheid, zoals opstaan, tandenpoetsen, ontbijten enz.). 2. CODE OPBOUWEN Gebruik de blokken (zoals 'als-dan', lussen en variabelen) in Scratch of Blockly om je algoritme te bouwen. 3. RUNNEN EN TESTEN Start het programma en kijk of de sprite of robot precies doet wat je wilde. 4. DEBUGGEN Als er een fout zit in de code, spoor deze op en pas het commando aan. 5. UITBREIDEN Voeg extra functies toe zoals geluid, scoretellers of knopinteracties! -------------------------------------------------- Bron: STEV Digitale Geletterdheid

7Groep 3/4
Les: Ik kan een taak of een opdracht opsplitsen in kleinere ...
Les STEV Digitale Geletterdheid

Les: Ik kan een taak of een opdracht opsplitsen in kleinere ...

Lesopdracht behorende bij het kerndoel Digitale Geletterdheid (Domein 7: Programmeren, Groep 1/2, Doel 7.3): "Ik kan een taak of een opdracht opsplitsen in kleinere stapjes, zoals het aantrekken van mijn jas en schoenen." -------------------------------------------------- πŸ“‹ LESINSTRUCTIE & STAPPENPLAN VOOR DE KLAS 1. ALGORITME SCHETSEN Schrijf of teken op papier de stappen die je computer of robot moet uitvoeren (Ik kan een taak of een opdracht opsplitsen in kleinere stapjes, zoals het aantrekken van mijn jas en schoenen.). 2. CODE OPBOUWEN Gebruik de blokken (zoals 'als-dan', lussen en variabelen) in Scratch of Blockly om je algoritme te bouwen. 3. RUNNEN EN TESTEN Start het programma en kijk of de sprite of robot precies doet wat je wilde. 4. DEBUGGEN Als er een fout zit in de code, spoor deze op en pas het commando aan. 5. UITBREIDEN Voeg extra functies toe zoals geluid, scoretellers of knopinteracties! -------------------------------------------------- Bron: STEV Digitale Geletterdheid

7Groep 1/2
Les: Ik kan eenvoudige patronen herkennen in dagelijkse bezi...
Les STEV Digitale Geletterdheid

Les: Ik kan eenvoudige patronen herkennen in dagelijkse bezi...

Lesopdracht behorende bij het kerndoel Digitale Geletterdheid (Domein 7: Programmeren, Groep 1/2, Doel 7.1): "Ik kan eenvoudige patronen herkennen in dagelijkse bezigheden, zoals opstaan, tanden poetsen, ontbijten enz." -------------------------------------------------- πŸ“‹ LESINSTRUCTIE & STAPPENPLAN VOOR DE KLAS 1. ALGORITME SCHETSEN Schrijf of teken op papier de stappen die je computer of robot moet uitvoeren (Ik kan eenvoudige patronen herkennen in dagelijkse bezigheden, zoals opstaan, tanden poetsen, ontbijten enz.). 2. CODE OPBOUWEN Gebruik de blokken (zoals 'als-dan', lussen en variabelen) in Scratch of Blockly om je algoritme te bouwen. 3. RUNNEN EN TESTEN Start het programma en kijk of de sprite of robot precies doet wat je wilde. 4. DEBUGGEN Als er een fout zit in de code, spoor deze op en pas het commando aan. 5. UITBREIDEN Voeg extra functies toe zoals geluid, scoretellers of knopinteracties! -------------------------------------------------- Bron: STEV Digitale Geletterdheid

7Groep 1/2
Les: Ik kan mijn programma aanpassen of verbeteren als het n...
Les STEV Digitale Geletterdheid

Les: Ik kan mijn programma aanpassen of verbeteren als het n...

Lesopdracht behorende bij het kerndoel Digitale Geletterdheid (Domein 7: Programmeren, Groep 3/4, Doel 7.5): "Ik kan mijn programma aanpassen of verbeteren als het niet goed werkt (debuggen)." -------------------------------------------------- πŸ“‹ LESINSTRUCTIE & STAPPENPLAN VOOR DE KLAS 1. ALGORITME SCHETSEN Schrijf of teken op papier de stappen die je computer of robot moet uitvoeren (Ik kan mijn programma aanpassen of verbeteren als het niet goed werkt (debuggen).). 2. CODE OPBOUWEN Gebruik de blokken (zoals 'als-dan', lussen en variabelen) in Scratch of Blockly om je algoritme te bouwen. 3. RUNNEN EN TESTEN Start het programma en kijk of de sprite of robot precies doet wat je wilde. 4. DEBUGGEN Als er een fout zit in de code, spoor deze op en pas het commando aan. 5. UITBREIDEN Voeg extra functies toe zoals geluid, scoretellers of knopinteracties! -------------------------------------------------- Bron: STEV Digitale Geletterdheid

7Groep 3/4
Les: Ik kan opdrachten geven aan programmeerbaar speelgoed, ...
Les STEV Digitale Geletterdheid

Les: Ik kan opdrachten geven aan programmeerbaar speelgoed, ...

Lesopdracht behorende bij het kerndoel Digitale Geletterdheid (Domein 7: Programmeren, Groep 1/2, Doel 7.5): "Ik kan opdrachten geven aan programmeerbaar speelgoed, zoals BeeBot of Co de Rups." -------------------------------------------------- πŸ“‹ LESINSTRUCTIE & STAPPENPLAN VOOR DE KLAS 1. ALGORITME SCHETSEN Schrijf of teken op papier de stappen die je computer of robot moet uitvoeren (Ik kan opdrachten geven aan programmeerbaar speelgoed, zoals BeeBot of Co de Rups.). 2. CODE OPBOUWEN Gebruik de blokken (zoals 'als-dan', lussen en variabelen) in Scratch of Blockly om je algoritme te bouwen. 3. RUNNEN EN TESTEN Start het programma en kijk of de sprite of robot precies doet wat je wilde. 4. DEBUGGEN Als er een fout zit in de code, spoor deze op en pas het commando aan. 5. UITBREIDEN Voeg extra functies toe zoals geluid, scoretellers of knopinteracties! -------------------------------------------------- Bron: STEV Digitale Geletterdheid

7Groep 1/2
Les: Ik kan verschillende oplossingen voor een probleem bede...
Les STEV Digitale Geletterdheid

Les: Ik kan verschillende oplossingen voor een probleem bede...

Lesopdracht behorende bij het kerndoel Digitale Geletterdheid (Domein 7: Programmeren, Groep 1/2, Doel 7.4): "Ik kan verschillende oplossingen voor een probleem bedenken aan de hand van een "als-dan" redenering." -------------------------------------------------- πŸ“‹ LESINSTRUCTIE & STAPPENPLAN VOOR DE KLAS 1. ALGORITME SCHETSEN Schrijf of teken op papier de stappen die je computer of robot moet uitvoeren (Ik kan verschillende oplossingen voor een probleem bedenken aan de hand van een "als-dan" redenering.). 2. CODE OPBOUWEN Gebruik de blokken (zoals 'als-dan', lussen en variabelen) in Scratch of Blockly om je algoritme te bouwen. 3. RUNNEN EN TESTEN Start het programma en kijk of de sprite of robot precies doet wat je wilde. 4. DEBUGGEN Als er een fout zit in de code, spoor deze op en pas het commando aan. 5. UITBREIDEN Voeg extra functies toe zoals geluid, scoretellers of knopinteracties! -------------------------------------------------- Bron: STEV Digitale Geletterdheid

7Groep 1/2
Micro:bit basisles: eerste stappen
Les Microbit101

Micro:bit basisles: eerste stappen

Een gratis, laagdrempelige eerste kennismaking met de micro:bit-minicomputer: leerlingen sluiten het bordje aan op de computer of tablet, schrijven hun eerste programma in de online MakeCode-editor en uploaden het naar de micro:bit om direct resultaat te zien. Inclusief stappenplan en tips voor de klas. -------------------------------------------------- πŸ“‹ LESINSTRUCTIE & STAPPENPLAN FOR DE KLAS 1. VOORBEREIDEN: Bekijk het materiaal en lees de opdracht rustig door. 2. UITVOEREN: Volg de instructies en werk zelfstandig of in groepjes aan de opdrachten. 3. REFLECTEREN: Bespreek wat je hebt geleerd en deel je ervaringen.

7Groep 7/8
Micro:bit: Draadloze Communicatie & Radio Zenders
Opdracht Micro:bit Educational Foundation

Micro:bit: Draadloze Communicatie & Radio Zenders

Stuur draadloze berichten, geheime codes of stemmen door de klas! Leerlingen leren hoe draadloze radiosignalen (zoals Bluetooth en WiFi) werken door micro:bits onderling met elkaar te laten communiceren. -------------------------------------------------- πŸ“‹ LESINSTRUCTIE & STAPPENPLAN VOOR DE KLAS 1. RADIO GROEP INSTELLEN: Zorg dat jouw micro:bit op hetzelfde radiokanaal staat als je maatje (bijv. radio.setGroup(7)). 2. ZENDER PROGRAMMEREN: Als knop A wordt ingedrukt, zend getal 1 of tekst 'Hallo!'. 3. ONTVANGER PROGRAMMEREN: Als radio-signaal ontvangen, laat een icoon of tekst zien op de LED-matrix. 4. MORSECODE TESTEN: Stuur een morsecode bericht naar een ander groepje door kort en lang te drukken. 5. BEVEILIGING: Wat gebeurt er als iemand anders op jouw kanaal meeluistert?

17Groep 7/8
Micro:bit: Sensoren & Omgevingsdata Meten (Temperatuur & Licht)
Opdracht Micro:bit Educational Foundation

Micro:bit: Sensoren & Omgevingsdata Meten (Temperatuur & Licht)

De BBC micro:bit zit boordevol slimme sensoren voor licht, temperatuur en beweging. Leerlingen programmeren de micro:bit als digitale thermometer en automatische nachtlamp. -------------------------------------------------- πŸ“‹ LESINSTRUCTIE & STAPPENPLAN VOOR DE KLAS 1. SENSOREN ONTDEKKEN: Welke sensoren heeft de micro:bit (lichtsensor, temperatuursensor, kompas, versnellingsmeter)? 2. MAKECODE KOPPELEN: Open makecode.microbit.org en bouw een lus die continu de temperatuur afleest. 3. NACHTLAMP PROGRAMMEREN: Maak een 'als lichtniveau < 50 dan toon hartje' instelling. 4. TESTEN IN DE KLAS: Bedek de micro:bit met je hand of schijn er met een zaklamp op. Reageert de code meteen? 5. REFLECTIE: Waar worden deze sensoren in het dagelijks leven gebruikt (zoals automatische straatverlichting)?

17Groep 5/6, 7/8
Programmeren met Scratch. Leer het in deze video serie.
Lesmateriaal skillsdojo.nl

Programmeren met Scratch. Leer het in deze video serie.

Elke missie is een nieuw project . Je gaat onder andere animaties, games en handige apps coderen. Thuis of in de klas. -------------------------------------------------- πŸ“‹ LESINSTRUCTIE & STAPPENPLAN FOR DE KLAS 1. VOORBEREIDEN: Bekijk het materiaal en lees de opdracht rustig door. 2. UITVOEREN: Volg de instructies en werk zelfstandig of in groepjes aan de opdrachten. 3. REFLECTEREN: Bespreek wat je hebt geleerd en deel je ervaringen.

67Groep 5/6
Red de oceaan met algoritmes
Lesmateriaal skillsdojo.nl

Red de oceaan met algoritmes

In deze (gratis) online cursissen voor kinderen ontdek je van alles over robots: hoe ze werken, welke taal ze spreken en hoe ze te besturen. -------------------------------------------------- πŸ“‹ LESINSTRUCTIE & STAPPENPLAN FOR DE KLAS 1. VOORBEREIDEN: Bekijk het materiaal en lees de opdracht rustig door. 2. UITVOEREN: Volg de instructies en werk zelfstandig of in groepjes aan de opdrachten. 3. REFLECTEREN: Bespreek wat je hebt geleerd en deel je ervaringen.

7Groep 5/6
Scratch - Imagine, Program, Share
Tool Scratch

Scratch - Imagine, Program, Share

Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations. -------------------------------------------------- πŸ“‹ LESINSTRUCTIE & STAPPENPLAN FOR DE KLAS 1. VOORBEREIDEN: Bekijk het materiaal en lees de opdracht rustig door. 2. UITVOEREN: Volg de instructies en werk zelfstandig of in groepjes aan de opdrachten. 3. REFLECTEREN: Bespreek wat je hebt geleerd en deel je ervaringen.

7Groep 7/8
Scratch: Game-mechanics, Score-tellers & Variabelen
Opdracht MIT Scratch

Scratch: Game-mechanics, Score-tellers & Variabelen

Maak van je Scratch-project een echte videogame! Leer hoe je een variabele 'Score' en 'Levens' aanmaakt en hoe het spel stopt als de levens op 0 staan. -------------------------------------------------- πŸ“‹ LESINSTRUCTIE & STAPPENPLAN VOOR DE KLAS 1. VARIABELE AANMAKEN: Klik op 'Maak een variabele' en noem deze 'Score'. 2. SCORE OPHOGEN: Voeg aan de vallende ster de code toe: 'als raak ik Speler, verander Score met 1'. 3. GAME OVER LOGICA: Maak een tweede variabele 'Levens' (start op 3). Als de ster de bodem raakt, verander Levens met -1. 4. EINDSSCHERM: Als Levens = 0, zend signaal 'Game Over' en stop alle scripts. 5. TESTEN EN BALANCEREN: Speel je game en pas de snelheid aan zodat het uitdagend maar haalbaar is!

7Groep 5/6, 7/8
SkillsDojo: bouw een digitale thermometer met micro:bit
Opdracht Skillsdojo

SkillsDojo: bouw een digitale thermometer met micro:bit

Vanuit het vak natuur & techniek bouwen en programmeren leerlingen met de micro:bit een eigen digitale thermometer, en ontdekken ze hoe een sensor metingen omzet in bruikbare informatie op een scherm. Een concrete, gratis opdracht die techniek en programmeren samenbrengt. -------------------------------------------------- πŸ“‹ LESINSTRUCTIE & STAPPENPLAN FOR DE KLAS 1. VOORBEREIDEN: Bekijk het materiaal en lees de opdracht rustig door. 2. UITVOEREN: Volg de instructies en werk zelfstandig of in groepjes aan de opdrachten. 3. REFLECTEREN: Bespreek wat je hebt geleerd en deel je ervaringen.

7Groep 5/6
SkillsDojo: programmeer je eigen website
Opdracht Skillsdojo

SkillsDojo: programmeer je eigen website

In plaats van een traditioneel werkstuk maken leerlingen in deze gratis, vakoverstijgende opdracht een eigen website met eenvoudige HTML, waarin ze hun onderzoek naar een zelfgekozen onderwerp presenteren. Zo leren ze de basis van programmeren en digitaal ontwerpen tegelijk met onderzoeks- en presentatievaardigheden. -------------------------------------------------- πŸ“‹ LESINSTRUCTIE & STAPPENPLAN FOR DE KLAS 1. VOORBEREIDEN: Bekijk het materiaal en lees de opdracht rustig door. 2. UITVOEREN: Volg de instructies en werk zelfstandig of in groepjes aan de opdrachten. 3. REFLECTEREN: Bespreek wat je hebt geleerd en deel je ervaringen.

67Groep 7/8
Uitvinden met de Micro:bit
Lesmateriaal skillsdojo.nl

Uitvinden met de Micro:bit

In deze missie ga je games, wearables en andere slimme apparaten uitvinden met een microcomputer -------------------------------------------------- πŸ“‹ LESINSTRUCTIE & STAPPENPLAN FOR DE KLAS 1. VOORBEREIDEN: Bekijk het materiaal en lees de opdracht rustig door. 2. UITVOEREN: Volg de instructies en werk zelfstandig of in groepjes aan de opdrachten. 3. REFLECTEREN: Bespreek wat je hebt geleerd en deel je ervaringen.

7Groep 5/6